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      Bienvenue dans le guide du survivant débutant. Il s'adresse aux "nouveaux" joueurs de Dead Frontier étant quelque peu allergiques à l'anglais et qui se demanderaient comment faire pour que leur personnage soit plus efficace, ou que leur cagnotte augmente considérablement plus vite. Il a pour but de vous dévoiler quelques trucs pour parvenir à faire un personnage viable au long terme, qui vous permette de rapidement monter de niveau tout en vous assurant des revenus cohérents. N'oubliez pas, si vous êtes de lvl inférieur à 30, mieux vaut recommencer un personnage qu'investir dans un stat reset inutile. Vous aurez tôt fait de regagner ces quelques lvl.



      J'ai tâché d'être aussi succin que possible, mais pourtant je n'ai pu m'empêcher de blablater allègrement.
Faut dire, si on veut un tant soit peu être exhaustif aussi...
Bref, pour atteindre plus rapidement les parties qui vous intéressent, vous pouvez cliquer sur les liens du sommaire.
Certains mots seront de couleur verte. Vous pourrez y attarder votre souris pour lire un descriptif. Il en va de même pour quelques mots dont la couleur varie généralement.





Build du personnage

1)La classe

conclusion

2)La répartition des points de stats et de profession

conclusion





      Le build est le type de personnage que vous allez créer. Il est moins évident à discerner que dans certains autres jeux où les classes poussent irrémédiablement à choisir entre plusieurs options puisque sur Dead Frontier, chaque classe peut amener à tous les types de builds possibles. Aussi, le choix de la classe ne dépendra-t-il que des applications que vous souhaitez faire en dehors des aptitudes directes allouées par la profession de votre personnage.



      Il existe plusieurs types de classes. Contrairement à d'autres jeux où les classes ont chacunes des intérêts et des défauts, ici, il ne s'agit que d'intérêts (sauf pour le soldier). Les défauts survenants lors de la comparaison des unes par rapport aux autres.
  Il se trouve qu'il existe des classes qui ne présentent aucun intérêt.
On peut distinguer les classes en trois catégories:

      -Les classes qui vont rapporter de l'argent (les producteurs et proposeurs de services)
      -Les classes qui vont avoir un avantage pour vous faire parvenir au dusk store et vous faire gagner des niveaux plus rapidement (toutes les classes proposant un bonus d'XP)
      -Les classes qui auront un avantage direct. (les classes qui présentent un bonus de point)


LES CLASSES RENTABLES:

On a là
-les farmers (produisent, par jour, 3 items de nourriture de son niveau ou du niveau inférieur)
-les scientists (produisent, par jour, 3 items de médicaments de son niveau ou du niveau inférieur)
-les docteurs (qui proposent des services de soin à son niveau)
-les ingénieurs (qui proposent de réparer les armures, dont les niveaux dépendent de celui du personnage)



Tout d'abord, sachez qu'il est maintenant nécessaire de maintenir ces classes à un niveau de satiété autre que Starving pour qu'elles produisent ou fournissent des services. Ce n'était pas le cas dans le bon temps!
Ces classes n'ont pas vraiment vocation à dépasser le lvl40 pour les deux premières et le lvl45 pour les deux secondes. Sachant qu'à ces niveaux, elles parviennent à leur maximum de rentabilité. Le seul intérêt, serait pour les producteurs. S'il dépassent le lvl51, ils ne produisent plus que des éléments de niveau maximum avec de temps à autre un élément de niveau inférieur.
Elles auront donc plutôt tendance à être choisies pour des personnages alternatifs (personnages secondaires) qui assureront un revenu fixe à votre personnage principal. Quelques débats cherchent à distinguer quelle classe rapporterait le plus d'argent. Tout d'abord, cela dépend du nombre de personnages à être de cette classe, et ensuite de votre façon de jouer.
Les classes productrices n'ont à être activées qu'une fois toutes les 24h (donc à horaires mouvants) tandis qu'une des meilleures façon de se faire du blé avec les classes de services est de suivre le cours du service au marketplace de façon pratiquement constante. (On peut aussi laisser un prix relativement élevé et ne passer vérifier qu'une fois par jour l'état de son personnages et lui redonner à manger lorsque l'état de satiété baisse de trop.


LES CLASSES à GAIN D'XP:

Ces classes, comme leur joli nom l'indique, vous permettront de gagner plus rapidement de l'expérience en vous donnant un bonus d'XP par zombie tué qui s'exprime en pourcentage, chaque zombie rencontré vous donnera un certain nombre de point d'XP variant en fonction de son rang, et qui dépend de la classe à gain d'XP que vous aurez choisi. Bien sûr, si peu vous importe le RP choisissez les classes qui vous donne le maximum d'XP (+30%)et de dollars. Même si 100$ ne sont rien dans le jeu, c'est toujours ça de gagné. Évitez de prendre la classe étudiant, elle n'apporte pas grand chose.
On estime qu'au temps de jeu, les classes à gain d'XP +30% rattrapent les soldiers au lvl75 au niveau du total de points de stats.
Cela signifie qu'en partant du lvl1 avec un soldat et avec un lawyer, en jouant de façon exactement identique avec les deux classes, vous aurez rattrapé le retard de points de stats qu'a le lawyer sur le soldat lorsque le lawyer aura atteint le lvl75. (le soldier ne sera alors, à nombre de zombies tués équivalent, qu'au lvl63) Ce calcul parait toutefois bizarre puisque le soldier a 35 niveaux d'avance sur le lawyer. Donc tout dépend si on estime l'XP gagnée ou le nombre de niveaux atteints.


LES CLASSES à BONUS DE POINTS:

Ces classes sont celles qui proposent un bonus de points de stats et de proficiencies dès le premier lvl de votre personnage.
Ce sont les classes que je vous conseillerais en tant que débutant. Sachez que dès le lvl50 vous ne gagnerez plus en passant au lvl supérieur que 1 point de stats et 2 de proficiencies
De plus, vous ne pourrez porter sur vous que trois armes maximum. Pour ces deux raisons, et malgré le fait que les stats soient au minimum à 25 au lvl1 de votre personnage, les points de stats coûtent plus cher que les points de proficiencies!!!
La plupart des joueurs vous conseillera de choisir l'une de ces deux classes:
Soldier ou Athlete.
Les classant dans cet ordre par importance.
Il est évident que pour les raisons mentionnées si dessus les firemans et les boxers sont moins intéressant que les athletes, mais qu'en est-il de la différence entre Athlete et Soldier? On laissera de côté la classe Police Officer qui ne sert qu'à vous pousser à disperser vos points ce qui est une erreur à éviter à tout prix.
Les soldiers évolueront moins vite que toutes les autres classes mais forment la classe à proposer le plus de points de bonus.
J'aurais tendance à conseiller de choisir l'athlete dans un premier temps, puis d'adopter un soldier lorsqu'on aura atteint un haut lvl. (80 et +) Cela permettra éventuellement de parvenir en tête du classement TOP SURVIVOR plus facilement avant de changer de profession.


CONCLUSION

Alors que choisir pour débuter?
Un athlete, un lawyer ou un stock broker.

Vous pourrez ensuite changer de classe, moyennant un paiement de 4000 crédits. Le soldier étant celui qui pourra finir avec le plus de points de stats, il sera avisé d'adopter sa classe à un moment ou à un autre du jeu (Sachant qu'un soldier a 35points de stats bonus au départ, il aura un bonus de 35lvl lorsque votre personnage aura dépassé le lvl50)
Il devient vraiment intéressant de changer de classe lorsqu'un lawyer ou un stock broker a atteint le lvl165 ou lorsqu'un athlete a atteint le lvl190, sachant que votre soldier aura le lvl200 équivalent de vos autres classes (en points de stats) et qu'il pourra continuer à progresser.










Nous attaquons là l'un des points essentiels du jeu. La répartition des points de stats et celle des points de proficiencies doit être méticuleuse si vous ne voulez pas vous retrouver avec un personnage qui ne ressemblera à rien et sera incapable de survivre dès le lvl20. La répatition des points de stats influencera grandement la facilité que vous aurez à jouer. Quelques soient les choix d'armement que vous aurez effectués.
N'oubliez pas qu'à partir du lvl50 vous ne pourrez plus attribuer qu'un seul point aux stats et deux aux proficiencies!!!
Il sera alors trop tard pour réparer vos éventuelles erreurs.

Il faut donc dès la création de votre personnage ou presque que vous réfléchissiez à votre type de jeu. Voulez vous foncer dans le tas en mitraillant à tout va quitte à être parfois inefficace? Souhaitez vous pouvoir looter paisiblement et sélectionner votre cible? Voulez vous faire un mélange des deux?

On vous parlera peut être de build hybrid, mais sachez qu'il n'existe que deux constructions de personnage réellement efficaces.
Celle utilisant la strenght et celle dite critical build.

N'allons pas par quatre chemins, pour un débutant, il vaut mieux opter pour un critical build. Il coûte moins cher et est très efficace pour vous mener où que vous voulez dans la ville.

Le Strenght build est fait pour utiliser les grosses mitrailleuses, les lance-grenades et les shotguns. Il coûte donc très cher en munitions et est très peu efficace pour fouiller la ville puisqu'il attire très massivement les zombies.

Le critical build repose sur l'utilisation de la stat: Critical Hit.
LE CRITICAL HIT EST LA SEUL STAT PERMETTANT DE TAPER PLUS FORT AVEC UNE ARME DONNÉE!!! Ni les différence de lvl ni la strenght ni aucun autre facteur n'entrent en compte dans le calcul des dégâts que vous ferez! Seuls comptent les dégâts qu'occasionne l'arme que vous utilisez ainsi que votre score en critical hit.
Le critical hit vous donnera une probabilité (de moins en moins négligeable au fur et à mesure que vous l'augmenterez) d'occasionner 5 fois les dégâts normaux pour un coup porté à votre cible.
Il est à monter en priorité! Jusqu'au moins 80. Pourquoi 80? Parce que les armes de mêlée (autre que tronçonneuse) atteignent le maximum de probabilité (80%) à 80 en critical hit. Tout comme les pistolets (les "pistols" qui sont des révolvers. Pas les pistolets qui sont des semi-automatiques).
En parallèle, il serait très avisé de monter la melee jusqu'à 100 pour pouvoir se munir d'une battle axe ou d'un katana.
Avec un katana (ou une battle axe, ces armes étant rigoureusement identiques lorsqu'on met de côté le look) et 80% de chance de critical hit, vous pourrez tuer la plupart des zombies (hors boss (à ce jour Titan) et mini-boss (à ce jour Bones et Tendrills)) en un seul coup!
Vous pouvez également allez plus loin, et opter pour un Nodachi, mais avouons que 10 points iront aussi bien dans une autre arme. L'intérêt étant surtout de pouvoir latter tous les "petits" zombies d'un seul coup critique. Ce que permettent déjà les katanas et battle axes.
Ensuite?
Et bien vous pourrez choisir une seconde arme.
     -Machine-gun (Dans l'optique d'investir dans des submachine-gun: les pistolets mitrailleurs utilisant des balles de pistolets (.32, 9mm, .38, .40, .45, .50) et étant sensibles au critical hit.)
     -Pistol OU Rifle (ces deux catégories présentant sensiblement les mêmes atouts) L'avantage du pistol sera d'utiliser les mêmes balles que votre SMG au détriment de la visée et de la capacité du chargeur qui iront pour les fusils.
Il est à reconnaître également que les fusils sont plus rapidement puissants que les pistolets et révolvers, mais que l'Alpha Bull, le pistol le plus puissant, surpasse le VSS à la quantité de dégâts occasionnés. Cela dit, monter jusqu'à 110 en pistol pour s'armer d'un magnum ne présente que peu d'intérêt, alors que le Rex est une arme particulièrement dévastatrice. Ne pas oublier également que les pistols sont les seules armes à feu possédant un représentant qui aient des munitions illimités, pour peu qu'on se taille une route jusqu'au dusk store.
Et pour les stats?
Et bien vous monterez préférentiellement l'agility (qui vous permettra à terme de pouvoir battre un titan avec un firepoker. Ou de finir une Wraith à coups de poings quand on n'a plus de balles.) Il est recommandé d'avoir le maximum d'agility, quelque soit le build qu'on compte élaborer.
Puis vient le reloading pour les armes à feu. Il vous faudra également 100 en critical hit pour utiliser les SMG et pistol au maximum de leurs capacités. Vous pourrez aussi monter un peu l'accuracy.
Petite précision pour le reloading, il est possible de l'augmenter suffisamment pour atteindre l'effet qu'on les codes "No-clip" dans les FPS. A savoir que votre personnage rechargera suffisamment rapidement pour que vous ne voyez pas de temps de battement entre la dernière balle d'un chargeur et la première du suivant. En clair, votre bonhomme tirera en continu jusqu'à ce qu'il ait épuisé toutes ses munitions:
Pour les armes en fast reloading speed, l'effet arrive à 91points en reloading
Pour les armes en slow reloading speed, l'effet arrive à 108points en reloading
Pour les armes en very slow reloading speed, l'effet arrive à 116points en reloading
En comptant le maximum de points bonus que vous offriraient vos armes grâce au MC, soit 24 points supplémentaires pour vos trois armes cumulées, il n'est intéressant de monter le reloading que jusqu'à un maximum de 92. Pour ce qui est de la strenght, laissez la à 30. Vous pourrez vous vêtir de mesh et utiliser la k-50m.
Vous pourrez aussi monter l'endurance pour supporter plusieurs coups, mais sachez que l'agility compense largement l'endurance! (et elle vous permettra d'arriver plus rapidement aux lieux intéressants)

Un build très économe est le build full melee. Vous aurez le critical hit, et l'agility à 100, puis vous monterez au choix la strengh pour vous vêtir des meilleurs armures du jeu, ou directement l'endurance afin de supporter d'éventuels coups. Vous n'utiliserez que des armes blanches (katana/battle axe et tronçonneuse) et pourrez ainsi allouer tous les slots de votre inventaire au loot et ne rien dépenser d'autre que de la nourriture si vous arrivez à échapper aux tentacules des tendrills (ce qui est largement faisable) et autres différentes marques d'affection de nos actifs décédés.


CONCLUSION

Alors que choisir pour débuter?
Monter d'abord critical hit et melee. Jusqu'à respectivement 80 et 100.
(les armes de niveau 110 et 120 restent à l'heure actuelle vraiment cher pour un débutant)
Puis montez pistol ou rifle à 100 et agility à 100
Puis montez Machine Gun à 100 et les stats reloading, accuracy et endurance au rythme que vous voudrez, en préférant l'accuracy, indispensables pour les
MG.
Quand vous pourrez acheter une mesh ou les meilleures SMG (k-50m ou Criss Victor), augmentez la strenght à 30.
(Vous pourrez plus tard, au gré de votre façon de jouer, augmenter l'une ou l'autre de ses stats pour obtenir des armes de lvls supérieurs, plus puissantes. Mais arrivé à ce stade là, vous saurez déjà largement jouer et donc faire vos choix personnels.)

Vous remarquerez qu'après un curieux changement, la k-50m est passée inférieure, en termes de dégâts, à toutes les machineguns (à partir du M16). Elle est toutefois restée identique, et ce sont les MG qui ont été boostées. Même si c'est un peu rageant qu'une arme de lvl 100 soit si mauvaise par rapport à des armes plus basse, il faut voir qu'elle reste puissante, et que les balles sont moins cher à tirer. L'éternel compromis entre gros bourrinage et rentabilité.